Sonic Frontiers – pierwsza gra serii z otwartym światem została wydana w listopadzie 2022 roku. SEGA of Japan postanowiła zapytać członków zespołu zaangażowanych w projekt o zakulisowe aspekty tworzenia gry, a także o wyzwania którym musieli sprostać przy jej tworzeniu. W wywiadzie udział wzięli:
Masaya Hirano – Zastępca Głównego Planisty
Dołączył do firmy w 2014 roku. Brał udział w rozwoju jako planista tytułów takich jak „Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games” i „Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020”. Był również Zastępcą Głównego Planisty w „Sonic Frontiers”.
Yuki Takahashi – Zastępca Głównego Projektanta Tła
Dołączyła do firmy w 1998 roku. Brała udział w tworzeniu między innymi
„Sonic Forces” i „Sonic Lost World” piastując stanowisko Zastępcy Głównego Projektanta Tła. Jest Główną Projektantką Tła w „New Sakura Wars”, a także zajmowała stanowisko Zastępcy Głównego Projektanta Tła w „Sonic Frontiers”.
Yuki Mitsuishi – Główny Programista Treści z Elementami Rozwiązywania Zagadek
Dołączył do firmy w 2019 roku. Brał udział w tworzeniu takich gier jak „New Sakura Wars” i „Mario & Sonic at Tokyo 2020 Olympics” jako programista, a w „Sonic Frontiers” pełnił funkcję Lidera Programisty Treści z Elementami Rozwiązywania Zagadek.
Znając już wszystkich uczestników, przejdźmy do samego wywiadu.
Q Proszę opowiedzieć nam o swoim entuzjazmie, gdy zostałeś członkiem zespołu odpowiedzialnego za rozwój Sonic Frontiers.
Hirano – Naszym najwyższym priorytetem było „uczynienie Sonica tytułem, który mógłby ponownie konkurować na arenie światowej”, a także podniesienie jego jakości, aby przekształcić go w zupełnie nową grę trzeciej generacji. Mieliśmy doświadczenie z globalnym tytułem (Igrzyska Olimpijskie w Tokio 2020: Oficjalna gra wideo), ale gdy przyjęliśmy nowy tytuł w otwartym świecie, zapanowała atmosfera wyczekiwania.
Takahashi – Miałam doświadczenie w rozwoju gier z globalnej perspektywy, ponieważ przez wiele lat brałam udział w wydawaniu tytułów z Soniciem w roli głównej, ale to był mój pierwszy raz z wydaniem na różne platformy i jednoczesnym światowym wydaniem, a także pierwsze podejście do gry z otwartym światem, więc miałam przeczucie, że będzie to trudny projekt. Niemniej jednak, ponieważ zawsze podejmowałam nowe wyzwania, wierzyłam, że z pomocą wszystkich uda nam się to zrealizować.
Mitsuishi – Dołączyłem do firmy w połowie kariery i wkrótce udało mi się wziąć udział w projekcie Sonic Frontiers, mając mniejsze doświadczenie z Soniciem niż reszta pracowników, więc zacząłem od próby zrozumienia celów jakie projekt ma za zadanie osiągnąć. Poza tym trochę się martwiłem, czy uda mi się ukończyć zadanie ze względu na ogromne wyzwanie, jakie stanowi „Open Zone”. Niemniej jednak, ze względu na obecność wielu osób z długim stażem w Sonicu, atmosfera pracy była dość komfortowa.
Q Proszę opowiedzieć nam o składzie członków i ich rolach w tym projekcie.
Hirano – Początkowo, gdy dołączyłem do projektu, pełniłem rolę planisty, odpowiedzialnego za projektowanie tras i projektowanie poziomów, ale stopniowo moje obowiązki się zwiększały, a ostatecznie zostałem pod-planistą, który odpowiadał za kontrolę jakości członków zespołu oraz praktycznie całą akcję w grze. W zespole deweloperskim było maksymalnie około 20 planistów, a całkowita liczba członków zespołu deweloperskiego, w tym projektanci, programiści, dźwiękowcy itp., wynosiła maksymalnie około 120 osób podczas prac nad projektem.
Takahashi – Jako projektantka tła byłam głównie odpowiedzialna za tworzenie obiektów do treści związanych z rozwiązywaniem zagadek w „Open Zone”. Jednocześnie byłam zastępcą lidera zespołu projektowego tła, zarządzając organizacją i harmonogramem pracy zespołu liczącego maksymalnie około 25 osób.
Mitsuishi – Programiści byli podzieleni na kilka zespołów związanych z różnymi elementami rozgrywki w grze, a ja byłem liderem zespołu zajmującego się programem rozwiązywania zagadek w „Open Zone”. Liczba programistów w zespole wahała się od czterech do siedmiu osób w zależności od okresu, ale jako lider odpowiadałem za współpracę z planistami i projektantami, zarządzanie postępami członków zespołu, a także wdrażaniem gier fabularnych i mini-gier.
Q Jak przebiegał rozwój „Open Zone”, różniącej się od konwencjonalnych etapów?
Hirano – Największym wyzwaniem było to, że trudno było uchwycić ogólny obraz „Open Zone”, a także stworzenie w nim zabawy. To gra akcji, więc nie dowiesz się, czy jest fajna, dopóki jej nie spróbujesz. Ciągle myślałem o tym, jak mógłbym grać jak Sonic, i ciągle powtarzałem pracę polegającą na wdrażaniu i sprawdzaniu pomysłów, które wpadły mi do głowy.
Takahashi – Projekt ten trwał w sumie około pięciu lat. Przez pierwszy rok pracowaliśmy z małą grupą osób nad sfinalizowaniem specyfikacji, w tym czasie pracowałam także nad innym projektem i kiedy wróciłam, stworzony przez nas prototyp był nadal całkiem zadowalający, zarówno pod względem grafiki jak i grywalności. W projekcie korzystaliśmy z własnego silnika gry o nazwie „Hedgehog Engine”, który specjalizuje się w rozgrywkach Niebieskim Jeżem w roli głównej, ale w tym samym czasie rozwijaliśmy i pracowaliśmy nad stworzeniem „Open Zone”. Kontynuowaliśmy dodawanie niezbędnych funkcji jedna po drugiej. Zespół był przepełniony poczuciem kryzysu: “Musimy stworzyć coś nowego!” “Jeśli tutaj poniesiemy porażkę, nie będzie kolejnej szansy!”
Mitsuishi – Początkowo głównym celem zabawy w „Open Zone” było rozwiązywanie zagadek, wdrążyliśmy specyfikacje zaproponowane przez planistę i pomyśleliśmy: „Czy nie byłoby zabawniej zrobić coś takiego?” a potem przyjrzeliśmy się reakcjom. Jednak potem trochę go przebudowałem. Na etapie prototypu zdarzały się przypadki, w których nie było specyfikacji, więc programiści tworzyli prototypy i proponowali specyfikacje planistom i w niektórych przypadkach zostały one faktycznie przyjęte i wdrożone jako chwyty marketingowe.
Takahashi – Po przejściu przez fazę prototypu wyspa „Open Zone”, nad którą prace rozpoczęły się na dobre, miała powierzchnię ponad trzykrotnie większą od wyspy Kronos (pierwsza wyspa, na którą Sonic dociera) i była wieloma tajemniczymi zagadkami. Jedną z nich był na przykład „obracający się kamienny posąg” na początku gry. Była to nowa próba dla serii z Soniciem, jednakże brakowało jej poczucia szybkości i w końcu doszliśmy do wniosku: „To nie jest gra o Sonicu!”
Hirano – Istotą Sonica jest akcja, ale wszyscy byli zbyt skupieni na słowach „rozwiązywanie zagadek”. Młody programista, który pracował w firmie od trzech lat, zaproponował sztuczkę zwaną „generatorem szyn grindowych” i mam wrażenie, że wszystko zaczęło nabierać tempa. Bawiąc się poruszaniem po „Open Zone”, wprowadziliśmy także poważną korektę w kierunku projektowania poziomów, która prowadzi do rozwiązywania zagadek i bitew. Dodaliśmy także inne mechaniki Sonico-podobne, i dzięki tym poprawkom udało nam się stworzyć ostateczną wersję otwartej strefy.
Takahashi – Jednocześnie pojawiało się wiele opinii, że wyspa jest nudna, bo ma duży i zbyt podobny krajobraz, dlatego postanowiliśmy przejrzeć tło projektu od koncepcji i dokonać gruntownego remontu. W odróżnieniu od poziomów akcji, musieliśmy sprawić, aby sceneria wyglądała naturalnie, nawet jeśli oglądamy ją pod kątem 360 stopni. Wiele wysiłku włożyliśmy także w oddanie pogody i zmian zachodzących w czasie. Świat „Sonic Frontiers” jest tak blisko prawdziwego świata, że wydaje się to trochę dziwne. Dążąc do realizmu, ciężko nam było dodać oryginalność, która jest charakterystyczna dla gier, takich jak lokalizacje, które nigdy nie są nudne i zawsze ekscytujące. Była to pierwsza próba stworzenia przez Sonic Team wyspecjalizowanych zespołów, takich jak Zespół Ruin, Zespół Geometrii Otoczenia i Zespół Roślinności, których celem było tworzenie i oddanie rzeczywistości otoczenia.
Q Czy były jakieś trudności w produkcji globalnego tytułu, takie jak różnice w reakcjach między zagranicą, a Japonią?
Takahashi – W wielu przypadkach to, co chcieliśmy promować w Japonii, różniło się od tego, co chcieliśmy promować za granicą. W Japonii główną oprawę wizualną celowo zaprojektowano tak, aby była poważna, aby promować unikalny pogląd na świat Sonic Frontiers, ale w Ameryce Północnej istniało zapotrzebowanie na klasyczną oprawę wizualną, podobną do poprzednich gier z serii.
Podczas tworzenia gry kilka razy przeprowadzaliśmy testy rozgrywki z użytkownikami w Ameryce Północnej, prosząc osoby bliskie użytkownikom, aby faktycznie zagrali w grę i sprawdzili ich reakcje, ale niezliczoną ilość razy musieliśmy przerabiać grę w zależności od reakcji użytkowników. Było ich tak wielu. Przeprowadzaliśmy już testy gry, ale po raz pierwszy przyjęliśmy podejście polegające na wprowadzaniu ulepszeń poprzez prowadzenie wielokrotnych testów gry.
Hirano – Obserwowaliśmy w czasie rzeczywistym reakcje z zagranicznych testów i od razu omawialiśmy to z reżyserem, aby wprowadzić poprawki.
Mitsuishi – W zagranicznych testach wyniki są dość dotkliwe. Oglądając w tym czasie filmy z rozgrywki, możemy zobaczyć, które elementy mogą być najprawdopodobniej nieprzyjemne. Jeśli więc ulepszymy te elementy, wynik testu na pewno wzrośnie. 6 punktów staje się 8 punktami. Używaliśmy tego jako motywacji.
Hirano – Nawet gdy wyniki testów były niskie, cały zespół pracował z entuzjazmem, myśląc: „Do tej pory Sonic mógł być w porządku, ale osiągniemy wyższy poziom zabawy!”. Zasadniczo moja rola polega na ocenie, czy prototypy, które zostały przesłane, będą jak Sonic. Sonic to platformowa gra akcji, więc pierwszym wymaganiem było, aby była przyjemną grą, w której można biegać, skakać i poruszać się z przyjemnością. Kiedy wyniki testów gry były niskie, braliśmy pod uwagę komentarze i opinie, i podejmowaliśmy kroki w celu udoskonalenia gry w „Open Zone”. Kiedy wyniki testów zagranicznych użytkowników w końcu wzrosły do 8 lub 9 punktów, w zespole panowało poczucie, że „Możemy to zrobić!”
Q Podziel się z nami swoimi wrażeniami po zakończeniu projektu i tym, czego chciałbyś spróbować w przyszłości.
Hirano – „Sonic Frontiers” wykracza poza tradycyjny format zaliczania poziomów Sonica i staje się grą zapewniającą jeszcze większą swobodę, pozwalającą cieszyć się akcją pędzącą we wszystkich kierunkach w „Open Zone”. Duży nacisk kładziono na zapewnienie jakości zgodnej ze sztandarem firmy, ale dzięki wsparciu wszystkich mogliśmy iść naprzód i jednocześnie aktualizować główny wątek fabularny.
To był mój pierwszy udział w tworzeniu gry z Soniciem i ostatecznie jako lider zaangażowałem się we wszystkie aspekty akcji, co pozwoliło mi pogłębić moje zrozumienie ram i struktur gier akcji. Chciałbym wykorzystać zdobytą tutaj wiedzę do dalszego rozwijania rozgrywki w odrodzonej trzeciej generacji Sonica i tworzenia gier, z których będzie mogła się cieszyć jak największa liczba osób.
Takahashi – Trudno nam było stworzyć oryginalny wygląd świata, taki jak ruiny, ale na razie udało nam się stworzyć nowy światopogląd na Niebieskiego Jeża. W tym projekcie skupialiśmy się na zorganizowaniu się jako całości, podczas gdy dotychczas polegaliśmy na indywidualnych umiejętnościach. Wierzę, że dzięki rozwijaniu przez młodych członków indywidualnych obszarów, ich mocnych stron i kwestionowaniu obszarów, w których są słabi, byliśmy w stanie podnieść poziom ich umiejętności w tej dziedzinie.
Mury na całym świecie są grube i chyba nie możemy jeszcze powiedzieć, że dołączyliśmy do grupy gier AAA, dlatego chciałabym w dalszym ciągu zajmować się projektowaniem graficznym na poziomie tytułów AAA.
Mitsuishi – Dzięki Sonic Frontiers mogliśmy pokazać potencjał trzeciej generacji Sonica. To było moje pierwsze wyzwanie w otwartym świecie, w którym główną rolę grał Niebieski Jeż, a także moje pierwsze doświadczenie jako lidera zespołu określonej wielkości, ale była to scena, w której cały zespół starał się stworzyć coś wyjątkowego dla Sonica i mieć z tego mnóstwo zabawy. Bycie tam było bardzo inspirujące. Wspaniale było także móc doświadczyć implementacji związanej z postępem historii i ogólną grą. W przyszłości chciałbym aktywnie szerzyć tę wiedzę i podjąć wyzwanie stworzenia gry, która przewyższy tą.
Q Proszę opowiedzieć przyszłym kandydatom o unikatowym uroku firmy SEGA
Hirano – W tym projekcie skład poziomowy „Open Zone” skupiał się na młodych ludziach, którzy pracują w firmie krócej niż pięć lat. Myślę, że jedną z mocnych stron SEGA jest to, że ma dobrze ugruntowane środowisko, w którym młodzi ludzie mogą podejmować różne wyzwania, mając wokół siebie doświadczonych seniorów.
Takahashi – Byłam także zaangażowana w rozwój naszego własnego silnika gry, „Hedgehog Engine”, jako punkt kontaktowy dla projektantów, a jedną z mocnych stron SEGA jest zdolność do bezpośredniego przekazywania próśb i opinii od projektantów oraz pomagania przy tworzeniu silnika bardziej przyjaznemu użytkownikowi. Potrafimy podejmować wyzwania, bo mamy technologię. Ponadto w SEGA panuje kultura, w której przełożeni współpracują z pracownikami, zastanawiając się, w jaki sposób mogą stworzyć to, co chcą. Zdarzają się przypadki, w których ludzie przeszli z tworzenia tła na tworzenie postaci i nie sądzę, że jest wiele firm w branży, w których można zmienić swoją karierę poprzez projektowanie.
Mitsuishi – Możliwe jest wdrożenie szerokiej gamy rzeczy, takich jak akcja sceniczna, akcja gracza, wrogowie, interfejs użytkownika itp., A także jest ona wdrażana na różnych platformach, dzięki czemu będziesz miał okazję doświadczyć szerokiego zakresu kwestii technicznych. Ponieważ sami tworzymy silnik gry, możemy go sami dostroić i zoptymalizować, aby odpowiadał charakterystyce tytułu. Łatwiej jest nakłonić ludzi do słuchania, gdy mówisz im, co chcesz zrobić, więc myślę, że SEGA to świetne środowisko do doskonalenia swoich umiejętności, niezależnie od tego, czy jesteś osobą, która chce się czymś konkretnym zająć, czy też osobą, która jest szeroko zainteresowana tworzeniem gier.
Źródło: sega.co.jp