Shiro Meakawa – Wrażliwy artysta od ostrych scenariuszy

Gdy produkcja Sonic Frontiers ruszyła, stanowisko głównego scenarzysty objął znany nam z komiksów Ian Flynn. A kto pełnił tę zaszczytną rolę dwadzieścia lat wcześniej, przy najbardziej pamiętnych i przełomowych grach, które ukształtowały charaktery naszych ulubionych postaci?

Broszura Tokyo International Forum Sonic Adventure z 1998 r. – strona 26 – mobygames.com

Zacznijmy od przypomnienia, że dawniej takie stanowisko nie za bardzo było potrzebne. Od wypuszczenia Sega Master System w 1986, czyli praktycznie od momentu, w którym firma zaczęła się interesować rynkiem konsol, aż po kraniec XX wieku za układanie wydarzeń w grach odpowiadał człowiek-orkiestra Akinori Nishiyama. Początkowo bywał jedynie graczem testowym, z czasem stał się, oprócz scenarzysty, również kierownikiem, nadzorcą i koordynatorem. Nie robiło to wrażenia w czasach gier 2D, kiedy całe tło fabularne dało się wcisnąć w jednym akapicie manuala, jednak wraz z wejściem Sonica w drugą generację zadanie najwyraźniej zaczęło przytłaczać Japończyka. To właśnie wtedy do Sonic Team dołączył nasz dzisiejszy bohater, Shiro Maekawa. Nie od razu jako pełnoprawny scenarzysta, bo w Sonic Adventure zajmował się „zaledwie” projektem gier pamięci wizualnej, projektem terenowym oraz projektem systemu A-Life. Co innego sequel, za którego treść odpowiadał już samodzielnie od pierwszych szkiców.

Pracę dla firmy rozpoczął kilka lat wcześniej, w kwietniu ’93, gdy wojna 32-bitowych konsol akurat się rozkręcała – dwudziestokilkuletni wówczas Maekawa pragnął wziąć w niej udział i to właśnie w szeregach Segi. Bardzo podobały mu się gry tej marki i widział siebie w roli kogoś, kto będzie tworzył dla nich mocną fabułę. Przed serią sonicową trzy lata zajmował się Azel: Panzer Dragoon RPG na Saturna, między innymi jako – a jakże! – autor scenariusza dla paru akcji. Kreowanie historii było pasją, z którą nigdy się nie rozstawał, niezależnie czy było to kręcenie filmów w liceum, pisanie opowiadań pod szkolną ławką, czy próba zostania animatorem. Na przeszkodzie temu ostatniemu stanął jego rzekomy brak zdolności artystycznych, który jednakże nie przeszkadzał mu korzystać z każdej możliwej okazji na rysowanie i… własnoręczne wyrysowanie pełnego storyboardu dla całego Sonic Adventure 2, choć nie jest to standardowy krok budowania scenariusza.

Od tej chwili jego serce należało do Niebieskiego Jeża. A właściwie niezupełnie niebieskiego… To właśnie Maekawie przypadło stworzenie Jeża Shadowa, a przede wszystkim nadanie kształtu jego niepowtarzalnemu charakterowi, do czego podszedł bardzo poważnie i troskliwie. Sonic Team chciał, żeby był on równie „coo” jak Sonic, a Iizuka – żeby nie był graczom obojętny. Twórca wielokrotnie próbował sobie wyobrażać różne konwersacje z jego udziałem, jednak Jeż po raz pierwszy odezwał się w jego głowie, gdy ten wracał późno w nocy z pracy do domu. Tak narodziła się słynna wymiana zdań między dwójką bohaterów, z legendarnym „I think you’re the fake around here”, na którym Japończyk oparł całą osobowość mrocznego rywala. O ile jednak większość innych twórców powiedziałaby po prostu, że jest bardzo dumna ze swoich kreacji, o tyle on sam przyznaje, że uwielbia go do tego stopnia, że czasem odczuwa silniejszą więź z nim niż z własną rodziną. Ironią jest, że jego krótkie portfolio zawiera wszystkie ważniejsze gry, gdzie czarno-czerwony Jeż występuje, z pominięciem samego… „Shadow the Hedgehog”, gdzie udział Maekawy został ograniczony do mętnego wsparcia rozwoju. Pewnie dlatego w jego oczach ów bohater był przede wszystkim postacią delikatną i nieskalaną, a twórca z przekonaniem przypisywał mu łagodny japoński przyimek „boku”, kontrastujący z bardziej męskim i aroganckim „ore”. Zapytany po premierze „Sonic the Hedgehog” z 2006 łatwo daje się ponieść rozmyślaniom, jak wyglądałaby jego przyszłość, gdy po latach wędrówek i spełniania marzenia przyjaciółki mógłby powrócić do kapsuły, by po setkach lat znów obudził go ktoś w potrzebie…

Zapytany, co myśli o tym, że nie dla wszystkich przygody Sonica potrzebują jakiejkolwiek fabuły, Maekawa odpowiedział, że zdaje sobie sprawę z tego, iż niektórym swobodnie bieganie po platformach wystarcza, mimo to jednak trochę go to smuci. Dla niego głębokie postaci i wielowarstwowa historia stanowią cenną wartość emocjonalną, dlatego dąży do tego, by gracze mogli poczuć to samo, co on. „Moim życiowym celem jest poruszanie innych grami, które tworzę”, zdradza w jednym z wywiadów. Stara się stworzyć coś, co pozostanie na zawsze w sercu i zastanawia, czy dziś jest więcej ludzi otwartych na takie wrażenia. Jako źródło własnych inspiracji podaje mangę i anime, które ogląda od dziecka. Nie jest w stanie wymienić wszystkich tytułów, które rozwinęły jego wrażliwość i wyobraźnię, ale nie ulega wątpliwości, że ma słabość do klasycznych mistrzów japońskiej animacji. Szczególnie znaczące były tu dzieła Miyazaki’ego Hayao i jego „Nausicaä of the Valley of the Wind”, a także „Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer” i „Ghost in the Shell” autorstwa Mamoru Oshii. Niekiedy natchnienie przychodzi też bardziej dosłownie – jak wspomina, scena, gdy Shadow i Maria patrzą na Ziemię z okna ARK, mocno nawiązuje do mangi „Please Save My Earth”. (Co ciekawe, przypadkowo głosu Marii użyczyła Shiratori Yuri, aktorka głosowa, która grała bohaterkę tej mangi, co Maekawa uważa za znak od losu.)

Pomimo iż Sonic Adventure 2 było zaledwie wstępem do jego kilkuletniej kariery twórczej u boku Segi, po dekadzie od rozstania z firmą nadal wymienia ją jako ulubioną. Choć przy tym i jedną z trudniejszych do napisania, czym również tłumaczy to, że tak mocno wryła mu się w pamięć. Doświadczył wtedy przeżyć, które wciąż wspominał wtedy z sentymentem. Jak własną ekscytację wizją, że tym razem Sonic wyruszy w kosmos. Uważał to za idealny pomysł na powitanie kolejnego stulecia, ale wszyscy oprócz niego byli nim przerażeni. Ostatecznie udało mu się przekonać lękliwych kolegów, a na zachętę zdecydowano, że polecą tam wszyscy bohaterowie i tak powstał poziom na kolonii kosmicznej… Niestety tworzenie gier to nie tylko dodawanie treści – Japończyk wciąż opłakuje sceny, które z ciężkim sercem usuwał z gry z powodu napiętego harmonogramu. Opowiada, że właśnie wtedy zdał sobie sprawę, czym jest „przytłaczający smutek”. Cierpiał tak bardzo, że gdyby stanął przed nim sam Bóg i pozwolił przywrócić tamte fragmenty za cenę odcięcia sobie jednego z ramion, zakochany w swoim dziele Maekawa z radością by na to przystał.

Wbrew pozorom to nie praca nad Shadowem może być jego najbardziej dalekosiężnym wkładem w sonicową serię. W jednym z wywiadów scenarzysta przyznaje, że nie lubił Sonica z czasów Mega Drive. Tupeciarski i wyniosły Jeż był z nim „niekompatybilny”. Kiedy więc został sprowadzony do Sonic Adventure, mężczyzna uparł się, aby stworzyć taką jego wersję, która będzie mu się podobała się i szlifował ją tak długo, aż wreszcie sam nie stracił dla niego głowy. Zapewne nie spodziewał się wtedy, że coś co miało cechować jedną z wielu gier, zawładnie marką niemal doszczętnie i jeszcze ponad dwadzieścia lat później Modern Sonic będzie najentuzjastyczniej przyjmowanym przez fanów modelem.

Prędko okazało się, że z nowego, przyjaznego Sonica będą korzystać nie tylko przyszłe gry, ale również dzieła telewizyjne, przede wszystkim stworzone niedługo potem anime, ekranizujące całość dylogii – „Sonic X”. Co ciekawe, i tu zaproszono do współpracy Maekawę. Przy pierwszych 52 odcinkach jego udział nie był jednak tak intensywny, jak można by to sobie wyobrażać – ograniczał się zaledwie do nadzoru i to jeszcze zza oceanu. Od momentu dołączenia do Sonic Team twórca pracował w amerykańskiej siedzibie Segi, więc był w stanie jedynie przeglądać skrypty, które mu wysłano, i podrzucać pomysły. Co innego część serialu, która już gier nie dotyczyła, a którą w Japonii nazywano drugim sezonem, czyli saga Metarexów. W 2004, kiedy rozpoczęło się jej planowanie, Maekawa akurat powrócił do ojczyzny i wreszcie mógł w pełni dać upust swojej fantazji. Osobiste spotkania ze scenarzystami (w całym serialu każdy odcinek miał osobnego scenarzystę) miały miejsce co tydzień, jednak to i tak on miał najwięcej do powiedzenia w kwestii przebiegu głównej fabuły oraz scenerii. Przykładowo kluczowe decyzje co do prawdziwej tożsamości Metarexów i ich planów wobec Wszechświata podjął wspólnie z kierownikiem Hajime Kamegaki przyglądając się bambusowemu gąszczowi, rosnącemu pod ich pensjonatem. Nie dziwi więc, że Jeż Shadow nie tylko powrócił, ale i ponownie zyskał nadrzędne miejsce; dodać jednak należy, że i częstsze wystąpienia Team Chaotix nie były tu przypadkowe. Maekawa nie kryje sympatii do trójki detektywów, zwłaszcza Charmy’ego; przyjemność sprawiało mu rozpisywanie ich dialogów i to właśnie w scenach z nimi był najmocniej zaangażowany w produkcję. Gdyby dostał szansę, napisałby jeszcze jedną historię dla Teamu Chaotix, nic więc dziwnego, że w kosmosie trafiły się aż cztery odcinki z tą nietypową bandą, podczas gdy na Ziemi pojawili się tylko raz w ramach wprowadzenia.

W przeciwieństwie do naszych poprzednich bohaterów Shiro Maekawa rozstał się z Segą. Dlaczego? Nie wiadomo, bo w 2018 scenarzysta dobrze wspominał ten okres. Jednak pomimo że po „Sonic 2006” współpraca trwała jeszcze przy paru tytułach jak „Sonic and the Secret Rings”, „Sonic Riders: Zero Gravity” i „Sonic and the Black Knight”, to już nie tylko bez stanowiska głównego scenarzysty, ale nawet bez miejsca w napisach. Wydaje się, że właśnie ten brak wolności i decyzyjności najbardziej uwierał Japończyka. Trudności w dogadywaniu się z kierownikiem Yojiro Ogawą wymienia jako największe wyzwanie w pracy nad serią. Projekt fabuły „Sonic and the Secret Rings” został nakreślony przez Maekawę, ale szef napisał połowę od nowa. Do „Sonic and the Black Knight” scenarzysta musiał natomiast pisać mniej lub bardziej pod jego dyktando. Wciąż nie może przeboleć, że ożywiony miecz, Caliburn, która miała być według jego wizji postacią żeńską, bez jego wiedzy została zamieniona na postać męską dla wygody innych pracowników, co ze zdumieniem odkrył sporo później. Mimo tych wszystkich małych nieprzyjemności zapytany po latach o coś, co dało mu dużo radości, wspominał właśnie tę historię. Był zadowolony z ładnej, choć prostej fabuły oraz z tego, że udało mu się zawrzeć w niej tematy, na których mu zależało. Miał okazję zobaczyć zachwyt w oczach odbiorcy, gdyż pierwszą osobą, która pochwaliła tę opowieść, była jego żona, przyglądająca się jak grał.

Po lewej Takashi Iizuka, zaś po prawej Shiro Meakawa na Gamescom 2022 – Twitter

Odszedł w marcu 2008, by po trzech latach pozostać na stałe u innego producenta gier, Marvelous AQL. Jego krótka, lecz intensywna obecność dała Sedze coś, za czym dzisiejsi fani wciąż tęsknią – niezapomniane, śmiałe historie pełne bohaterów, których subtelna, złożona i przemyślana osobowość momentalnie czyniła ich w naszych oczach samodzielnymi bytami, które wychodziły daleko poza ramy własnej gry. Maekawa zupełnie niechcący postawił poprzeczkę tak wysoko, że aż do trzydziestej rocznicy serii i wizji Iana Flynna żaden z jego następców nie był w stanie do niej doskoczyć, wciąż posiłkując się jego pomysłami i tropami. A szkoda, bo nie jest to coś, co sam Maekawa robiłby na ich miejscu. „Chciałbym, żeby nie wahali się podejmowania ryzyka i rzucania wyzwań nowym modelom opowiadania historii”, mówi, zapytany, co doradziłby tym, którzy przejęli Sonica po nim. „Niech nie ograniczają się tym, co definiowało go w przeszłości – ja sam pisałem niekonwencjonalne historie i w ten sposób przekraczał oczekiwania graczy”.

Źródła: segaretro.org, Sonic News Network, forums.sonicretro.org, browniehideout.wordpress.com, playwave.de

Podziel się z innymi!
Domyślny obrazek
Arici Albastru
Rozpędź się, ściana sama się znajdzie.
Artykuły: 59