Bogate akta Yuji Naki

Tak jak ojcem Jeża Shadowa można nazwać przedstawianego już u nas Shiro Maekawę, tak za ojca głównego bohatera, Jeża Sonica, uważa się twórcę o nazwisku Yuji Naka. Oczywiście, byli również Naoto Ohshima i Hirokazu Yasuhara, jednak to zdecydowanie nie po nich Sonic odziedziczył swoją nieokrzesaną naturę…

Historia naszego bohatera rozpoczyna się w okolicach 1983 roku, gdy zgłosił się do SEGI na stanowisko asystenty programisty. Zaraz – zapytacie – a studia? Jakie tam studia! Yuji Naka był zbyt niecierpliwy, by czekać z nauką programowania na edukację wyższą. Nauczył się tego samodzielnie jeszcze jako nastolatek, przepisując i badając kod gier wideo drukowany w czasopismach. Zajęcia w szkole średniej wykorzystywał do analizowania programów w asemblerze i rozwijania umiejętności pisania własnych. Z takim doświadczeniem uznał, że warto iść na skróty i w kwietniu 1984 roku zaczął swoją pierwszą (i jak się okazało, najbardziej decydującą w jego karierze) pracę – zaledwie pół roku po osiągnięciu pełnoletności.

Girl’s Garden 1985
Źródło: SEGA Retro
SEGA-Galaga 1984
Źródło: SEGA Retro

W jego pierwszych zadaniach nie było nic porywającego – projektowanie map i testowanie dyskietek gry „Road Runner” dla SG-1000. Po latach nie mógł sobie nawet przypomnieć, czy ostatecznie została wydana. Wystarczyło jednak ciut więcej przestrzeni dla jego kreatywności i być może mało uskrzydlające hasło „zaprojektuj grę dla dziewczynek”, aby wraz z innym praktykantem (a później muzykiem growym), Hiroshim Kawaguchim, Naka stworzył w dwa miesiące zaczątek czegoś, co jego szef od razu postanowił spieniężyć. Nie bez powodu – niepozorne Girls’ Garden, przedstawiające przygody dziewczynki zbierającej kwiatki, zawierało sporo sprajtów, a do tego, a jakże, kafelkowe przewijanie ekranu, które Yuji Naka uwielbiał, a do którego konsola SG-1000 nie była zbyt dobrze przystosowana. Był to typowy system na miarę swoich czasów, o możliwościach technicznych spomiędzy Atari 2600, a Commodore 64 i gry na tę platformę z całkiem płynnym side-scrollingiem, takie jak Sega-Galaga czy Flicky, dało się policzyć na palcach jednej ręki. Jego bardziej prowizoryczna wersja, pomimo że całkiem popularna, wciąż wymagała kilka fikołków programistycznych. Gra została wydana po kolejnych pięciu miesiącach i przyniosła dwójce autorów uznanie wśród współpracowników, a także po raz pierwszy ściągnęła na Yujiego Nakę uwagę japońskich graczy.

Co ciekawe on sam najchętniej nie wydawałby gry, czując wstyd na myśl o stanie swojego kodu. Być może na samokrytykę wpływała obecność Yu Suzukiego, parę lat starszego twórcy, odpowiedzialnego za szereg hitów zręcznościowych, w tym gry-symulatory z kontrolerami na kształt prawdziwych pojazdów jak Hang-On, a także pionierskie wielokątne gry 3D jak Virtua Racing i Virtua Fighter. Naka przyznawał w wywiadach, że darzył kolegę ogromnym podziwem i szacunkiem, co okazywał między innymi podpisując się przy swoich pierwszych platformówkach pseudonimem YU2. Pomimo że pracował jak rakieta, uważał (wbrew teoriom niektórych), że nigdy nie będzie w stanie prześcignąć swojego idola – dwójka oznaczała, że pragnie z dumą podążać jego śladem. Programował zgodnie ze swoim wewnętrznym rytmem, w ogóle nie zajmując się organizacją zadań, a mimo to tempo tworzenia gier potrafiło sięgać u niego jednej gry na miesiąc. Tym samym praktycznie mieszkał w firmie i znane były jego przechwałki z Suzukim na temat tego, kto wyrobił więcej nadgodzin.

Yu Suzuki
Źródło: mdshock.com

Legendarne Super Mario Bros wyszło niespełna rok po jego debiucie jako tytuł mający sprzedać NESa/Famicoma, a przy okazji windujący płynne przewijanie ekranu z ciekawej zalety do rzeczy w grach niezbędnej. Hit Nintendo stał się wzorem dla porównań i wyzwaniem, dlatego też gdy w tym samym roku dla SEGI rozpoczęła się era Master System, Naka robił wszystko, by jego nowe gry dawały Sedze przewagę nad największym rywalem, przekraczając możliwości Famicoma. Po sukcesie Girls’ Garden został przydzielony do AM8 – przechrzczonego później na Sonic Team zespołu badawczo-rozwojowego, w którym uczestniczył w produkcji wielu wczesnych dzieł na konsole domowe. Jego wkład widać choćby w oryginalnym Phantasy Star, dla którego stworzył unikatowe pierwszoosobowe lochy pseudo-3D. Podobnie z portami Space Harrier i OutRun – oba oryginalnie stworzone przez Yu Suzukiego i działające dotąd jedynie na potężnych sprzętach w salonach gier.

Gry były dla Naki nie tylko pracą, ale i zabawą, jednak przede wszystkim inspiracją. Jak opowiadał w wywiadzie dla Sega Visions:

Ogrywaj dużo gier. Nie żeby wygrać, ale by je oceniać, analizować ich mocne i słabe strony, i szukać sposobów na ulepszenie ich.

Yuji Naka – wywiad dla SEGA Visions

Jego ciekawości nie umknął oczywiście sam przebój Nintendo. Młody Japończyk od razu zrobił w nim to, co najpewniej zrobiłby sam Sonic – przebiegał poziomy tak szybko, jak był w stanie, żeby jak najprędzej dostać się do fragmentów przenoszących gracza o kilka poziomów dalej. Zastanawiał się również, czy udałoby się ukończyć grę tym szybciej, im lepiej by w nią grał. Kolejnego olśnienia doznał na 1988 Amusement Machines Show, gdzie wrażenie zrobił na nim ruch po przekątnej na zboczach w demonstracji Ghouls ‘n Ghosts produkcji Capcom. Naka zapragnął odtworzyć tę mechanikę i w odpowiedzi na jego propozycję przeportowania gry na Mega Drive’a SEGA dogadała się z Capcomem. Dzięki kodowi źródłowemu i danym ROM deweloper mógł przyjrzeć się takim aspektom, jak prędkość głównego bohatera i jego interakcja z otoczeniem, a eksperymenty nad nachyleniami zaowocowały znaną nam dzisiaj pętlą 360 stopni.

Gdy więc w 1988 roku na scenę wkroczyła kolejna generacja, Mega Drive (w Ameryce zaprezentowana jako Sega Genesis), a prezes firmy, Hayao Nakayama, poprosił zespół AM8 o stworzenie dla niej flagowej serii oraz maskotki, które będą mogły konkurować z czerwonym hydraulikiem, pomysły Naki od razu przykuły jego uwagę. Demo techniczne „gry, która pokona Super Mario” przedstawiało postać szybko toczącą się przez długi, kręty tunel, a wizja Naki przedstawiała opartą na nim platformówkę z side-scrollingiem. Płynne poruszanie się po zboczach i zakrętach, gdzie celem było jak najszybsze ukończenie poziomu miało, zdaniem Naki, zapewniać ekscytującą rozgrywkę i prezentować szybkość przetwarzania Mega Drive.

Yuji Naka – 1995 rok
Źródło: mdshock.com

Nie był to jedyny powód, dla którego młody programista był idealnym kandydatem na autora silnika przyszłej gry. Mega Drive został wprowadzony nagle, podobnie zresztą jak Master System, a SEGA nie spieszyła się z przekazywaniem Nace informacji o tej konsoli, bo zrobiła to dopiero… w 1994 roku, w okolicach premiery add-ona do niej, SEGI 32X. Co nie przeszkodziło programiście ukończyć swoją pierwszą grę, Super Thunder Blade, jeszcze przed premierą MS, dzięki czemu stała się jednym z dwóch tytułów dostępnych na premierę w Japonii oraz jednym z sześciu w USA. Co więcej, konsola z czasem jego ulubioną – jak sam mówił, mógłby pracować na niej bez końca, po prostu zwiększając prędkość zegara. Chciał, żeby w jej przyszłych modelach zaimplementowano skalowanie sprite’ów, które również podpatrzył w Ghouls ‘n Ghosts, ale w tamtym czasie było to niewykonalne. Co innego z 6Mbit-wym kartridżem dla Phantasy Star II, który był niezbędny do pomieszczenia pełnego projektu i który na żądanie nieustępliwego twórcy udało się załatwić, tym samym czyniąc Phantasy Star największą grą konsolową tamtych czasów.

Projekt mechaniki automatycznie nadał kierunek kreacji postaci. Początkowo miał to być królik, który będzie podnosił przedmioty za pomocą uszu, jednak wraz z tym, jak gra stawała się coraz szybsza, autorom brakowało u niego cechy, która zyskiwałaby przy dużej prędkości i dawałaby zwierzakowi przewagę nad przeciwnikami. Naka przypomniał sobie postać, o której myślał lata temu – jeż, bo przecież jeże zwijają się w kolczastą kulkę, dzięki czemu taki bohater mógłby siać spustoszenie wśród wrogów, wpadając na nich z ogromnym impetem. Resztę dopełnił projekt Naoto Ohshimy oraz scenografia Hirokazu Yasuhary. Tworzenie Sonic the Hedgehog zajęło półtora roku, czyli więcej niż w przypadku jakąkolwiek innej gry, nad którą dotąd pracował Naka, ale powiedzieć, że okazała się ona sukcesem, to nie powiedzieć nic. Wydana w ’91 roku gra o Niebieskim Jeżu otworzyła nowy rozdział w rozwoju SEGI, zapewniła jej trwałe miejsce w branży, historii gier wideo i wielu oddanych fanów, czyniąc rywalizację z Nintendo realną. To jej przypisuje się zagarnięcie 65% udziału w rynku gier i znaczne zwiększenie popularności konsoli Sega Genesis w Ameryce Północnej. Nazwiska Yuji Naki i jego kolegów po fachu stały się znane w świecie gier, mimo to Naka był nieusatysfakcjonowany, czując, że otrzymał niewielkie uznanie za swoje osiągnięcie i… odszedł z firmy.

Ale wrócił. W 1992 Mark Cerny zaproponował mu pracę w STI (SEGA Technical Institute) w Kalifornii, gdzie miał kierować pracami nad sequelem do Sonic the Hedgehog. Niezbędną okazała się zachęta w formie wyższej pensji (plus Ferrari w ramach premii!) oraz gwarancji swobody twórczej, bo Naka wolał pracować nad całkiem nowymi tytułami, pomimo bezprecedensowego sukcesu Sonica. Również i Sonic the Hedgehog 2 nie zawiódł, jednak za kulisami zaczęły się pojawiać pierwsze kłopoty, zwłaszcza dla Yuji Naki, który nie uznawał kompromisów. Po pierwsze za granicą nieprzyjemnie dała mu o sobie znać oczywista bariera językowa i różnice kulturowe między japońskimi i amerykańskimi deweloperami. Z tego powodu, żeby udobruchać i zatrzymać utalentowanego twórcę przy projekcie, zespół pracujący nad kolejną częścią serii został na jego życzenie złożony już wyłącznie z Japończyków, przysłanych z jego rodzimego oddziału (w tym, co ciekawe, z Takashiego Iizuki, który akurat zaczynał praktyki).

Gorszym problemem, z którym nie można było sobie poradzić tak prosto, był założony w 1986 amerykański oddział SEGI (SEGA of America), który w ciągu paru lat przeszedł z zarządzania lokalną promocją i marketingiem do bezpardonowego dyktowania warunków co do tego, jak gry mają wyglądać i kiedy wychodzić. Każdy wie, że w Ameryce, Doktor Eggman był zwany Robotnikiem, ale nie każdy ma świadomość, że zmiana ta zaszła bez zgody, a nawet wiedzy zespołu STI – ot, w ramach „lokalizacji”. W dodatku stało się to już po wprowadzeniu niektórych żądań co do imion i tła fabularnego postaci, co rzekomo miało prowadzić do kompromisu i nie grzebania więcej w grze. Niejasność ciągnęła się za serią prawie do przełomu wieków, gdy wreszcie w amerykańskim manualu do Sonic Adventure zaczęły pojawiać się naprzemiennie oba imiona, a Yuji Naka musiał wszystkim tłumaczyć, że „Robotnik” to jego prawdziwe nazwisko szalonego naukowca, a „Eggman” – przydomek nawiązujący do kształtu. Mieszanie w nazwach było tym bardziej kuriozalne, że Sonic the Hedgehog był przecież od samego początku i w każdym detalu projektowany z myślą o zagranicznym widzu właśnie. Podobnie Yuji Naka musiał rwać włosy z głowy, dowiedziawszy się, że amerykański oddział pozwolił sobie podmienić muzykę w Sonic CD, tylko dlatego, że nośniki dla SEGA CD nie sprawiały w tym względzie dużych problemów, a więc nie wymagały pomocy i zgody deweloperów. Nie żeby nie naciskano na tego rodzaju modyfikacje już przy drugiej grze z jeżowej serii, ale programiści wybronili się tym, że jakość proponowanych ścieżek była według nich zbyt słaba. Czyniło to koegzystencję tych dwóch grup nie współpracą, a wieczną szarpaniną.

Amerykańska SEGA nie omieszkała również zachowywać się jak chciwy wydawca, dopasowując terminy wydań gier do cykli promocyjnych, a nie odwrotnie, co w 1992 Sonic 2 przypłacił skróceniem o połowę, a pierwsze podejście do trójki, które Yuji Naka (tym razem już nie tylko jako główny programista, ale i producent) widział w 1993 jako okazję na przeniesienie Sonica w erę 3D, anulowano między innymi właśnie z tego powodu. Naka wraz z głównym projektantem, Hirokazu Yasuharą, zmuszeni do ograniczenia się do klasycznego 2D, postanowili je ożywić, zachęcając zespół do śmiałych pomysłów i rozbudowywania głębi sonicowego świata bez przejmowania się ograniczeniami sprzętowymi. W efekcie miało powstać dziesięć ogromnych stref, które wymagałyby gigantycznego kartridża o pojemności 24 megabitów oraz o wiele więcej czasu, niż STI mogło sobie pozwolić. Wyzwaniem była w tym drugim przypadku nie tylko chęć wydania gry w okresie bożonarodzeniowym, ale też… umowa promocyjna z McDonaldem zaplanowana na luty zaraz po nim. Odpowiedzią na pierwszy kłopot okazał się spin-off w stylu Pinballa, którego w większości zlecono programistom zewnętrznym jeszcze na wiosnę 1993, a na drugi – słynna technologia lock-on, która pozwoliła rozbić projekt na dwie autonomiczne gry, Sonic the Hedgehog 3 oraz Sonic & Knuckles. Zespół zdołał nawet wykorzystać tę cechę jako bonus, gdyż dwa lżejsze, tańsze nośniki po połączeniu aktywowały dodatkowe poziomy, co jednak nie zmieniło faktu, że Naka był wymęczony taką formą pracy i natychmiast po premierze wrócił do Japonii.

Jednak nie tylko negatywne emocje ściągnęły go do domu – wpływ miały także kasetowe nagrania portów Virtua Racing i Virtua Fighter na Mega Drive’a uzupełnionego o 32X. Dyrektor zarządzający, Hisashi Suzuki, wiedział, co przysłać – oczy Yuji Naki, aż zaświeciły się na widok arcydzieł jego idola śmigających na domowej konsoli i z miejsca wskoczył on na zaproponowane mu stanowisko producenta dla zespołu, który ponownie stworzył z Naoto Ohshimą, oraz który wzbogacił się o pełnego pomysłów Iizukę. Tym samym AM8 zostało oficjalnie już przemianowane na Sonic Team. Wbrew nazwie jednak pierwszą rzeczą, jaką trzej panowie postanowili napisać na Saturna, dla którego Mega Drive 32X było konsolą przejściową, był nie Sonic, a zupełnie nowy tytuł, NiGHTS into Dreams. Zachwyt Naki nad 32X szybko wygasł, gdy dowiedział się, że 32 bity wciąż nie zapewniają prawdziwego 3D, więc na początek postanowił stworzyć na nowy system coś innego, obiecując przełożonym, że NiD zajmie jedynie rok, a do projektu trójwymiarowej jeżowej serii zespół przejdzie już w 1997. Zarysy gry rozpoczęły się od idei lotu Naki, a Ohshima zaprojektował głównego bohatera jako androgyniczną postać na wzór anioła. Wzniosłe wizje przeciągnęły się niestety aż do 1996 roku, co Saturn ostatecznie przypłacił brakiem jakiejkolwiek gry na Sonica, co zdaniem wielu, w tym samego Yuji Naki, doprowadziło do jego porażki, dlatego później producent żałował, że nie był w stanie dostarczyć takiej gry.

Lani Minella
Źródło: Sonic Wiki Zone

Być może taką grę mógłby stworzyć amerykański STI, gdyby projektu nie anulowano w 1996. Dlaczego? Istnieją teorie, że z powodu Naki, który odmówił zespołowi użyczenia silnika napisanego przez Sonic Team dla NiD pod groźbą swojego odejścia z SEGI. Do dziś obie strony zdążyły zaprzeczyć tym spekulacjom, ale takie zachowanie Naki ładnie wpasowywało się w jego niezdrowo protekcjonalne zachowania wobec japońskiego zespołu i ich gier, i traktowania wszystkiego innego po macoszemu. Mogło to mieć źródło w nieprzyjemnościach z początku lat ’90 i stawało się, aż nadto widoczne przy kolejnej generacji konsol, gdy sam stał się nie mniej apodyktyczny niż ludzie, którzy utrudniali kiedyś pracę STI. Dość powiedzieć, że gdy 1998 roku, przed premierą Dreamcasta, Naka po latach wrócił do amerykańskiego oddziału, tym razem w ramach oceny prac nad grą strzelanką Geist Force, zasugerował zwolnienie wszystkich programistów poza jednym. Niechcący doprowadzając w ten sposób do anulowania projektu GF, ponieważ niektórzy z zainteresowanych rozumieli japoński i zwolnili się sami w trybie natychmiastowym… Wśród jego dziwactw na tym polu najbardziej męczące było podejście do dubbingu – Naka chciał, by aktorzy głosowi w szerokim sensie pasowali do swoich postaci w grze. Z jednej strony, to dzięki niemu przez lata utrzymywał się zwyczaj nieopłacalnego zatrudniania co grę nowego kilkulatka zamiast jednej dorosłej aktorki na dłużej, żeby podkładał głos Tailsowi, co zmieniło się dopiero w roku 2003 (japońskie Sonic Heroes) i 2005 (angielskojęzyczne Shadow the Hedgehog). Z drugiej życzył sobie, żeby aktorzy zachowywali się jak ich postacie. W japońskim stylu, czyli z odgłosami takimi jak „Teeeeriah” i „Yoosh” w Sonic Adventure 2. Gdy szefowa Audioworks Productions, Lani Minella, wyjaśniła mu, że to nie tak działa w języku angielskim, producent wpadł ponoć w furię. Przypadkowym zbiegiem okoliczności na tej grze współpraca z AP się zakończyła i począwszy od Sonic X głosami postaci zajmowało się już 4Kids Entertainment.

Ciężko byłoby wymienić dalsze zasługi dla Sonica oraz konsol SEGI ogólnie, nawet, jeśli z czasem dystansował się od tego, z czym kojarzymy go najbardziej. Koncept z wbudowaniem mikrofonu do Dreamcasta, oddana opieka nad duologią Sonic Adventure, produkcja nowoczesnego Phantasy Star Online, zarejestrowanie nazwy Sonic Team, zapoczątkowanie tradycji Mario i Sonica na Olimpiadzie… Jego nazwisko czy też pseudonim znajdziemy w każdych napisach na przestrzeni 15 lat produkcji serii – jeśli nie w roli jako producenta czy programisty, to przynajmniej nadzorcy lub doradcy. Bez jego udziału nie obeszły się też animacje takie jak Sonic the Hedgehog: The Movie (popularna OVA z 1996) i Sonic X (odpowiednio jako reżyser koprodukcji i producent wykonawczy). Niewiele brakowało, a Yuji Naka pojawiłby się też w filmie z 2020 jako statysta, gdyby… i on, i producenci nie zapomnieli o tych planach podczas produkcji. Jego duch wciąż jest obecny pod postacią komentarzy rzucanych przez żołnierzy GUN czy jako tajny kod na ekranie wyboru poziomu w Sonic 2. Choć o wszystkich postaciach opowiadał z pasją, to wyłącznie w projekcie Sonica miał swój udział. (Jego propozycja fioletowego Knucklesa nie zdobyła uznania dzieci.) Mimo to przyznaje, że sam nie rozumie, co tak urzekło graczy w stworzonej przez niego postaci. W wywiadzie dla Nintendo Power z 2009 odpowiada:

Nie wiem. Jednak to właśnie dlatego mogłem tworzyć gry o nim przez tak długi czas, więc naprawdę sobie to cenię.

Yuji Naka – wywiad Nintendo Power 2009

To, że pomimo odejścia od serii i pracy w Prope, wciąż dostawał listy od dzieci, dawało mu ogromną motywację. Naka był ostatnim członkiem-założycielem Sonic Team, który pozostał po odejściu Ohshimy i Yasuhary. Jego odejście z SEGI paradoksalnie było podyktowane tym, że… chciał dalej tworzyć – nie jako producent, nie kontynuując gotową serię. Rozstał się z SEGĄ w 2006 roku – jak przystało na tak nieposkromiony charakter, w połowie produkcji Sonic the Hedgehog 2006. Pomimo że przez jakiś czas żałował tak nagłej decyzji z powodu złego przyjęcia gry, to trzy lata później, w wywiadzie dla Nintendo Power, przyznał, że ostatecznie jest z niej zadowolony. Szybkie awanse w młodej branży gier sprawiły, że zabrakło mu czasu na to, co uważał za prawdziwy rozwój, wysokie stanowiska oddaliły go od tego. Niezależność w założonej przez niego firmie Prope przypominała wolność, jaką miał w starym Sonic Team w erze Classic, a to, że ma możliwość tworzenia gier innych niż te o Niebieskim Jeżu, uważa za zaletę.

Yuji Naka z Takashi Iizuką – 2016 rok
Źródło: Yuji Naka – Twitter/X

Gdy w okolicach 2010 roku Prope wypuściło parę pomniejszych gier pod skrzydłami SEGI, wyjaśniał, że pomimo odejścia zawsze utrzymywał z nią silne relacje – niczym Sonic, który nie chce rezygnować z towarzystwa Amy, ale jednocześnie unika wiązanie się z kimkolwiek. Jak w życiu prywatnym, na wyścigach w ukochanym Ferrari, tak i w branży growej, Yuji Naka nigdy się nie zatrzymuje, ignorując wszelkie przeszkody, nie ustępując i ciągle sięgając po więcej. W 2015 tworząc nagrodzone Rodea the Sky Soldier, by rok później, wspólnie ze Square Enix wydać źle przyjęte Balan Wonderworld. Nawet jeśli jego decyzje sprzed półtora roku nie doprowadziły go tam, gdzie chciał się znaleźć, to odpowiedzmy sobie szczerze – czy to naprawdę, aż tak bardzo koliduje z jego niezależnym charakterem?

Źródła: Wikipedia, Sonic Wiki Zone, tvtropes.com, Strafefox – YouTube, Sonic Retro, kids.kiddle.co, gry.interia.pl

Podziel się z innymi!
Domyślny obrazek
Arici Albastru
Rozpędź się, ściana sama się znajdzie.
Artykuły: 59